Od Amigi 500 do ARKit: Jak Pikseloza i Demoscena Ukształtowały Moje Rozumienie Rzeczywistości Rozszerzonej (i Dlaczego Nadal Tęsknię za Sprite’ami)

by FOTO redaktor
0 comment

Pikseloza, Pierwsza Miłość

Pamiętam ten dzień jakby to było wczoraj. Jurek, starszy kolega z bloku, zaprosił mnie do siebie. W jego pokoju stał on – Amiga 500. Podłączona do starego telewizora Rubin, który pamiętał jeszcze Gierka. Włożył dyskietkę, wpisał load *,8,1 i po chwili moim oczom ukazało się demo. Boing ball – pozornie prosta animacja, ale wtedy, dla mnie, to była magia. Kulka odbijała się od podłoża, rzucała cień, a wszystko to płynne i kolorowe. Na komputerze, który wyglądał jak maszyna do pisania! To był początek mojej obsesji na punkcie pikseli i możliwości, jakie tkwiły w pozornie ograniczonym sprzęcie.

Amiga, z procesorem Motorola 68000 taktowanym zegarem 7 MHz (szał!), miała swoje ograniczenia. Pamięć RAM – standardowo 512 KB, rozszerzalne do 1 MB. Paleta 32 kolorów, choć dzięki technikom takim jak HAM (Hold-And-Modify) dało się z niej wycisnąć wizualne cuda. Ale to wszystko wymagało wiedzy, sprytu i mnóstwa godzin spędzonych nad kodem. I właśnie to było w tym wszystkim najpiękniejsze.

Demoscena: Kod, Kreatywność i Partyzantka Programistyczna

Demoscena to była coś więcej niż tylko pokazy możliwości komputerów. To była subkultura, społeczność ludzi, którzy rywalizowali w kreatywności i umiejętnościach programistycznych. Demoparty, takie jak legendarna The Party w Hali Stoczni Gdańskiej, to były święta kodowania. Dni i noce spędzone nad klawiaturą, pizzą i colą, w otoczeniu podobnych zapaleńców. Cel był prosty: stworzyć demo, które powali na kolana konkurencję i zdobędzie uznanie publiki.

Pamiętam, jak z Anią, koleżanką programistką, uczyłem się asemblera. Początki były trudne, ale satysfakcja z napisania kilku linijek kodu, które robiły coś konkretnego, była ogromna. Próbowaliśmy skopiować efekt boing ball, ale nasze pierwsze próby kończyły się migotaniem ekranu i zawieszaniem komputera. To była ciężka praca, ale dawka wiedzy i umiejętności, które zdobyliśmy, była bezcenna.

Największym wyzwaniem była optymalizacja. 512 KB pamięci to było strasznie mało. Trzeba było oszczędzać każdy bajt, każdy cykl procesora. Używaliśmy trików graficznych, technik paralaksy, sprite’ów. Sprite’y – pikselowe duchy, które poruszały się po ekranie niezależnie od tła. Były one kluczowe do tworzenia płynnych animacji. Do dziś wspominam ten trud i satysfakcję, gdy udało mi się zmieścić skomplikowany efekt wizualny w kilku kilobajtach.

Format IFF (Interchange File Format) był standardem przechowywania grafiki i dźwięku. Programy takie jak Deluxe Paint i ProTracker stały się naszymi narzędziami pracy. ProTracker umożliwiał tworzenie muzyki przy użyciu sampli – krótkich fragmentów dźwiękowych. muzyka z trackerów to była esencja demosceny. Charakterystyczne brzmienie, które do dziś wywołuje u mnie dreszcze sentymentu.

Od Ograniczeń Amigi do Wyzwań ARKit

Przejście z Amigi do PC było bolesne. Straciłem coś cennego – bliski kontakt z hardwarem. PC był potężniejszy, ale bardziej skomplikowany i mniej dostępny. Rozwój akceleratorów graficznych, takich jak karty 3Dfx Voodoo, zmienił wszystko. Grafika 3D stała się standardem, ale gdzieś zatracił się ten duch optymalizacji i kreatywności, który charakteryzował demoscenę.

Lata mijały, a ja nadal interesowałem się grafiką komputerową. W końcu trafiłem na ARKit – framework Apple do tworzenia aplikacji rzeczywistości rozszerzonej. I wtedy poczułem deja vu. Okazało się, że wiele z tych trików i technik, których nauczyłem się na Amidze, jest nadal aktualnych! Ograniczenia mocy obliczeniowej urządzeń mobilnych, konieczność optymalizacji renderowania, zarządzanie zasobami – to wszystko przypominało mi pracę nad demami.

ARKit, SceneKit, Metal – to nowoczesne narzędzia, ale zasady pozostają te same. Trzeba myśleć nieszablonowo, szukać kreatywnych rozwiązań, maksymalnie wykorzystywać dostępne zasoby. Praca nad AR w pewien sposób przypomina mi rzeźbienie w lodzie. Masz ograniczony czas i zasoby, a musisz stworzyć coś pięknego i trwałego (przynajmniej na czas działania baterii w telefonie). Pamiętam próby uruchomienia raytracingu na Amidze 500. To była katorga, ale dało mi bezcenną wiedzę na temat algorytmów i optymalizacji. Teraz, pracując z ARKit, często wracam do tych doświadczeń.

Pamiętam też, jak byłem na demoparty w 1995 roku w małej hali. Na ścianie wisiał transparent Amiga Will Never Die. Nie wiem, czy to proroctwo się spełniło, ale na pewno duch Amigi żyje w sercach wielu programistów i artystów.

Czy AR Może Stać Się Nową Demosceną?

Pytanie, które zadaję sobie od dłuższego czasu, brzmi: czy AR ma szansę stać się nową demosceną? Czy w świecie zaawansowanej technologii jest jeszcze miejsce na kreatywność i innowacyjność, które nie są podyktowane wyłącznie komercyjnymi celami?

Myślę, że tak. AR to wciąż młoda technologia, pełna potencjału. Ograniczenia techniczne są nadal wyzwaniem, ale to właśnie one stymulują kreatywność. Widzę coraz więcej niezależnych twórców, którzy eksperymentują z AR, tworząc interaktywne instalacje artystyczne, gry i aplikacje, które wykraczają poza standardowe schematy. To daje mi nadzieję.

Estetyka demosceny, z jej naciskiem na optymalizację i wizualny impakt, jest nadal istotna w świecie AR. Twórcy AR muszą dbać o płynność animacji, efektywność renderowania i minimalne zużycie zasobów. Sprite’y – pikselowe duchy z Amigi – mogą z powodzeniem powrócić do łask jako lekki i efektywny sposób na tworzenie efektów wizualnych. Wyobraź sobie pikselową chmurę dymu unoszącą się nad Twoim stołem za pomocą AR.

Demoscena to była partyzantka programistyczna. Twórcy łamali zasady, omijali ograniczenia, tworzyli coś nowego z niczego. Mam nadzieję, że duch tej partyzantki przetrwa w świecie AR i zainspiruje kolejne pokolenia twórców.

Cena Amigi 500 w 1987 roku wynosiła około 700 dolarów. Dziś za smartfona z ARKit zapłacimy podobnie, a jego możliwości są nieporównywalnie większe. Ale to nie zmienia faktu, że Amiga 500 na zawsze pozostanie w moim sercu jako symbol kreatywności i innowacyjności.

You may also like